虚拟世界第二人生的黄金梦

2007年09月07日08:22  来源: 财经时报    作者:莎拉·皮尔斯


  网络游戏追赶现实世界 第二人生玩出富翁   虚拟社区第二人生:当虚拟照进现实

  企业家们尚未发现由物理世界成功走向虚拟世界的转型之路。或许虚拟世界里存在品牌宣传良机,然而,除此之外,对小企业的真实产品或服务的销售来说——它们都称不上是理想的空间  

  第二人生(Second Life)的虚拟世界面临着传媒失灵。它一度被吹捧为广告客户和技术型公司的下一个伟大新宠,现正蒙受着一场否定回应的重创。对于每一家第二人生里的成功公司而言,似乎都有数不尽的其他公司正在遗弃这片虚拟世界以转投其他更具可控性的空间。举例来说,仅过一年,富国银行(Wells Fargo)即已将旗下的驿站马车岛从第二人生迁往Activeworlds.其他诸如迪斯尼和MTVN电视网(MTVNetworks,维亚康姆旗下公司)一类的公司在开发自有虚拟空间上都获得了更多成功,比起在第二人生之上购买一块品牌展区(brand presence),这可更好地控制其自身的品牌运营。

  那并不意味着在第二人生或其他虚拟世界中就毫无成功可言。成千上万的虚拟小企业正被设立,从而为用户们提供虚拟世界内外的服务。另据来自Intuit(世界著名财务软件公司)的小企业未来报告——《科技潮流与小企业》(Technology Trends and Small Business)的估计,若按真实货币衡量,虚拟世界里的月交易额已逾两亿美元。

  那么小企业应该相信什么呢?虚拟世界里存在商业机会么,或者说,其中的麻烦远大于受益吗?当前在第二人生与其他虚拟世界里所发生的是一场崩溃,对于小企业来说也是当头一棒。

  为何失败

  并没有足够的用户。第二人生也许拥有超过800万的“居民”,但其中仅有11%的用户在过去一个月内上过线。那些希冀可找到成百上千万潜在消费者的公司发现,他们要寻找的顾客并不在那儿。“这只是一个小规模环境。”大规模在线游戏经济体(economies of large-scale online games)研究专家、印第安纳大学电信学系副教授兼研究生导师的Edward Castronova说道,“如果观察他们最近的用户,你会发现在任一时刻都不过有3到4万人使用那个系统。对任何人来讲,在一个只有印第安纳州Greenfield大小的镇子里,你又能做出多少呢?”

  即使真存在这样一个数字,也无法担保那种虚拟化人口统计方式的合理性。“魔兽世界(World of Warcraft)拥有1000万用户,但那些人多是绝对忠诚的游戏迷——其中超过一半的来自中国和韩国。”Intuit报告的首席作者Steve King谈道,“倘若我是一个小企业主,我是否会将我的营销开支都用在那种‘人口统计’上呢?于我而言,这还很难说。”

  它未能吸引主流。尽管有技术社区的宣传造势,虚拟现实还是没能获得普通大众的青睐。“我认为我们一直未找到成为主流的路径;其主要原因是,大多数的人们在真实世界里就已经够忙碌了;人们很难为虚拟世界空出时间。”King如是说。

  企业家们尚未发现由物理世界成功走向虚拟世界的转型之路。或许虚拟世界里存在品牌宣传良机,然而,除此之外,对小企业的真实产品或服务的销售来说——它们都称不上是理想的空间。“大部分人去到第二人生与物理世界并无多少干系,所以他们的初衷也不是为了转到物理世界去购物。”King这样说道。

  企业家们还无法想出虚拟世界里的成功营销之道。由德国汉堡的一家调研公司Komjuniti所做的一项新近调查表明,72%的第二人生用户对其空间里的那些公司的活跃性感到失望。他们都渴望更多的顾客关怀,以及更强的与公司形成互动的能力,以获得品牌体验。太多的公司都将虚拟现实里的经营活动视为广告战,于是吸引不了它们的目标受众。

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(责任编辑:雷建平)

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